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Test de Dragon Quest VII Reimagined : une épopée transcendée, qui tente tant bien que mal d’effacer le poids des années

Par Steve Tenré

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Dragon Quest VII Reimagined reprend le design des personnages d’Akira Toriyama, mangaka de Dragon Ball Z décédé en 2024. ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

CRITIQUE - Si l’éditeur japonais Square Enix a rendu plus beau et plus charmant que jamais son titre culte, DQ VII demeure un jeu de rôle aux multiples longueurs, et aux mécaniques parfois vieillottes.

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Il est toujours difficile d’évaluer le remake  d’un titre de légende. Faut-il l’apprécier pour ce qu’il apporte à l’œuvre originale? Faut-il, au contraire, le blâmer pour sa dénaturation du matériau de base? Et d’ailleurs, comment juger la version améliorée d’un jeu vieux de quasiment trois décennies, dans un contexte vidéoludique diamétralement différent? Peu importent nos réponses à ces questions dans le cas de Dragon Quest VII Reimagined: avec ce nouveau remake, Square Enix fait tout pour s’affranchir du poids des années. Mais ne serait-ce pas un fardeau trop lourd, même pour l’éditeur tokyoïte?

Après DQ III, DQ I&II et plus globalement Final Fantasy VII Remake et Rebirth, Square Enix poursuit avec ce nouveau portage très attendu sa politique de remasterisation de ses titres les plus prestigieux. Initialement sorti en Europe en 2000 sur PlayStation 1, puis refait sur Nintendo 3DS dans les années 2010, DQ VII débarque cette fois-ci sur toutes les plateformes actuelles. L’expérience, vieille de 26 ans, avait donc logiquement besoin d’une remise à neuf. Pour Square Enix, celle-là passe avant tout par la plastique du titre, choyé comme rarement un titre ne l’a été.

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La plus belle des plongées en enfance

Pour cette version «réimaginée», Square Enix a opté pour un aspect diorama de toute beauté, vu de haut, où chaque personnage est semblable à une petite figurine en silicone. Ces poupées miniatures, plus expressives que jamais, reprennent les illustrations iconiques d’Akira Toriyama, dessinateur de Dragon Ball, ayant hérité du design des personnages de Dragon Quest en 1986. On ne peut que sourire, béat, face à ces personnages aux faux airs de «Minikeums », ces marionnettes issues du programme jeunesse éponyme des années 1990, tant ils nous rappellent l’éphémère insouciance de l’enfance. Tous se déplacent dans des environnements tout aussi enchanteurs, semblant enfermés dans des boules à neige, parcourant tantôt de touffues forêts, tantôt de joyeux villages, le tout magnifié par un éclairage maîtrisé à la perfection.

L’une des îles à parcourir de Dragon Quest VII Reimagined. ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

On déplorera, malgré tout, des environnements peu variés à quelques exceptions près. Les réutilisations d’éléments 3D sont légion d’un village à l’autre, et les îles, que l’on parcourt durant toute l’aventure, se ressemblent quasiment toutes. Notons également que le jeu use et abuse de fondues au noir, à chaque changement de décor. Nul doute que Square Enix les a conservées de l’époque, mais ces micro-temps de chargement peuvent vite devenir gênants, surtout dans les décors les plus étriqués, comme les petites maisons des villages ou les grottes.

Au-delà des environnements, DQ VII Reimagined excelle dans ses animations et ses effets spéciaux. Contrairement aux remakes de DQ III et DQ I&II, l’on peut enfin admirer de plain-pied les personnages que l’on contrôle durant les combats au tour par tour du titre. Chaque attaque spéciale s’accompagne de mouvements (presque) uniques et de couleurs chatoyantes qui, là encore, nous donnent l’impression d’être plongés dans un anime japonais de belle facture.

L’un des villages de Dragon Quest VII Reimagined. ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

Une narration qui rend gaga

Certes, le scénario de cet anime n’invente pas la poudre, et nous fait incarner un jeune fils de pêcheur partant à l’aventure avec ses meilleurs amis. Ils découvriront dès les premières heures de jeu de mystérieuses tablettes leur permettant de remonter le temps et d’explorer le passé d’un archipel aujourd’hui disparu pour de mystérieuses raisons. Le mal n’y est évidemment pas étranger, et leur quête les poussera à combattre monstres et démons, dans l’espoir de redonner vie à un monde jusqu’ici en proie au chaos. Monstres et démons qui bénéficient d’ailleurs, comme le reste du jeu, d’un impressionnant soin visuel - on se surprend parfois à pouffer devant leurs faces insolites, et à écarquiller les yeux face à leurs gueules béantes.

Aucun monstre ne se ressemble, pour notre plus grand bonheur. Capture d’écran / ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

Cette fable classique, sans grande folie, est pourtant portée par une narration de tous les instants. Chaque personnage rencontré, même les plus anecdotiques - et ils sont des dizaines et des dizaines à peupler le monde -, aura toujours une facétie, un conseil sur la quête en cours ou une petite morale à délivrer, ajoutant à la crédibilité et au charme du monde. Ainsi, un garde rencontré par hasard en début de jeu, disputant nos jeunes protagonistes pour des futilités, s’excusera quelques secondes plus tard, arguant avoir profité de l’occasion car il n’avait «jamais eu l’occasion de faire preuve d’autorité». Un villageois, habitant au fin fond du monde ouvert, nous enseignera une vieille légende qui se révélera être la pierre angulaire d’une quête secondaire survenant une dizaine d’heures de jeu plus tard. Ces rencontres fortuites surprendront toujours le joueur, tant elles constituent systématiquement une saynète potentiellement mémorable.

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Nos héros, également, ont toujours quelque chose à dire. Une simple pression sur la touche Rond (sur une manette PlayStation) permet au joueur de discuter ou de prendre conseil auprès d’eux. Ils réagissent au lieu parcouru, à la quête en cours ou au dernier personnage rencontré. Le casting de protagonistes est d’ailleurs toujours aussi ravissant, même 26 ans après la sortie originale de DQ VII. Le jeune héros, à l’adorable trogne, est accompagné d’une adolescente, Maribel, qui n’aura de cesse de taquiner et se plaindre dans de désopilantes répliques. Raph aura lui toujours faim, et le fera constamment remarquer. Plusieurs autres personnages rejoindront l’épopée, mais nous ne les divulguerons pas. Si le jeu est bien sous-titré en français, il ne dispose malheureusement pas de doublage dans la langue de Molière. Il faudra se contenter du doublage en anglais ou en japonais, le premier étant ponctué d’accents du monde entier pour apporter, encore une fois, de la vraisemblance à l’univers de DQ VII.

Les héros de DQ VII Reimagined sont remarquables. Capture d’écran / ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

Des longueurs intempestives

Il n’empêche qu’on souffle régulièrement face aux multiples longueurs du jeu et face à la construction de son récit, plus datée que jamais. La structure du titre s’organise de la façon suivante: nos héros partent à la recherche d’une tablette comme citée plus haut, puis filent dans le passé découvrir l’histoire et les habitants d’une île, parcourent ensuite un donjon, avant de vaincre son boss et de recommencer. Si la façon dont DQ VII conte son histoire change quelque peu après vingt heures de jeu (la recherche des tablettes reste prédominante, mais vous serez amené à explorer le monde un peu plus librement), on ne peut que regretter l’orientation incroyablement dirigiste du jeu, qui fait pâle figure dans une ère où l’industrie tente de guider de moins en moins le joueur.

Une épopée aux allures de long couloir qui n’hésite pas, non plus, à faire multiplier au joueur les allers-retours intempestifs. On se demande, parfois, si Square Enix ne cherche pas à nous faire perdre du temps pour allonger une aventure durant déjà environ 80 heures en ligne droite.

À titre d’exemple, nos héros sont à un moment donné amenés à aller chercher un nouveau compagnon de route dans un camp de gens du voyage. Après avoir interrogé l’ensemble de ses résidents pendant trois bonnes minutes, le joueur apprend que le compagnon se situe sur un promontoire à l’extérieur du camp. Il faut donc sortir du camp et trouver le promontoire - une recherche qui prend 3 à 4 minutes pour peu que l’on tombe sur des monstres à abattre. Une fois sur le promontoire, le compagnon indique qu’il doit finalement filer au camp. Nos héros doivent alors faire demi-tour pour revenir au point de départ.

Ce type de séquence, qui se répète à de multiples reprises dans le jeu, est-il vraiment nécessaire, d’autant qu’il n’apporte rien scénaristiquement parlant? Et c’est sans compter les multiples voyages dans le présent et dans le passé, où le joueur devra arpenter les mêmes régions à la recherche de personnages n’ayant, parfois, que peu d’intérêt narratif.

Les phases en bateau, bien que peu intéressantes, procurent un sentiment de voyage inégalable. Capture d’écran / ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX
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Dragon Quest VII Reimagined parvient toutefois à masquer ces longueurs intempestives grâce à de petits récits bien pensés. Chaque île relate ici des histoires différentes, de l’héritier tentant de sauver l’honneur de sa famille, au quatuor amoureux salissant toute la réputation d’un village, en passant par une malédiction qui a transformé tous les habitants d’une commune en pierre. Une série d’épisodes qui façonnent, là encore, DQ VII tel un anime japonais.

Le grand défaut de cette structure, c’est qu’elle dilue fortement l’intérêt de la quête principale - celle de sauver le monde face à un gigantesque et mystérieux méchant. Les motivations du scénario ne sont alors comprises que (très) tardivement, et il est par conséquent difficile de ne pas piquer du nez durant les vingt premières heures de jeu, tant la grande histoire du jeu n’est distillée qu’au compte-goutte. Le récit s’emballera toutefois peu après et nous maintiendra éveillé tout du long.

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Un gameplay qui gagne progressivement en épaisseur

Ajoutez à cela un système de combats au tour par tour globalement poussiéreux, et vous obtiendrez une aventure qui manque somme toute de dynamisme. Ici, point de révolution à la Clair Obscur: Expedition 33, qui implémentait des phases de rythme dans ses combats, ni de combos d’équipe comme le ferait un Persona.

DQ VII se contente du minimum, proposant des sorts élémentaires, des attaques physiques à cibles uniques ou multiples, des magies de soutien, mais ne dispose d’aucune véritable synergie entre toutes ces actions. Du moins, lors de ses premières heures de jeu, lors desquelles le titre s’avère affreusement facile, où il suffira de marteler le bouton d’action voire d’activer le combat automatique en accéléré - une option prouvant que même Square Enix a conscience des longueurs de son œuvre.

Après les quinze premières heures, le jeu gagne quelque peu en épaisseur, et les différents systèmes s’accumulent au fil de la hausse progressive de la difficulté. On comprend comme dans tout Dragon Quest une mécanique parmi tant d’autres: l’on peut paralyser un ennemi avec un sort, puis lancer avec un autre personnage une attaque quadruplant les dégâts sur les ennemis paralysés. On découvre, aussi, que l’on peut attribuer une double «vocation» (mage, guerrier, danseur, barde...) à nos petits personnages. Cet ajout, exclusif à cette version Reimagined, permet de faire varier les combats, nos héros pouvant désormais changer de classe à la volée. Malheureusement, aucune de ces additions ne parviendra à changer le cœur du jeu, long, lent et répétitif.

Dragon Quest VII Reimagined est un jeu dont vous profiterez probablement au mieux sur de petites sessions, une île à la fois. Ce n’est en soi pas un défaut: il se destinera avant tout aux joueurs cherchant une aventure contemplative. Car si Square Enix ne parvient pas à surmonter le poids des années, Dragon Quest VII demeure un excellent «JRPG», qui parvient 25 ans après sa sortie à concurrencer les mastodontes actuels du genre. Nul autre ne réussit comme lui à immerger le joueur, à le faire plonger en enfance, et à l’accrocher dans un univers aussi unique que celui d’Akira Toriyama. Porté par une somptueuse bande originale orchestrale, DQ VII Reimagined vous fera rester bon gré mal gré, ne serait-ce que pour connaître le destin de ses personnages hauts en couleur.

Points fortsPoints faibles
Une durée de vie hallucinante......pour une aventure inutilement longue
Des personnages marquants et bien écritsBeaucoup trop d’allers-retours et de frustrations
Un sentiment de voyage qui ne nous quitte jamaisUn système de combat au tour par tour désormais trop simple, après Clair Obscur et Persona
L’une des plus belles directions artistiques du jeu vidéoUne structure répétitive (découverte d’une île, libération de cette île, tablettes à récupérer, découverte d’une nouvelle île...)
Une excellente bande originale qui restera gravée dans les mémoiresDes paysages somme toute peu variés

Testé sur PC et Xbox Rog Ally X. Disponible le 5 février 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Prix conseillé de 60 euros.

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