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Un fourre-tout décevant, malgré son action spectaculaire : notre test du jeu vidéo japonais Nioh 3

Par Steve Tenré

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S’il est difficile de nier le travail titanesque accompli par les développeurs de Nioh 3, le jeu se présente au final comme un gigantesque pot-pourri, glanant ses inspirations çà et là. Koei Tecmo / Team Ninja

CRITIQUE - Si ce Nioh 3 est sans conteste l’opus le plus travaillé de cette saga de jeux d’action japonais, on ne peut que regretter la direction prise par la Team Ninja, qui a tenté de reproduire, assez maladroitement, ce qui marche chez la concurrence.

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C’est l’histoire d’une grenouille qui voulait se faire aussi grosse que le bœuf... Après s’être librement inspiré de la formule Dark Souls pour sortir, en 2017 et 2020, Nioh 1 et 2, le studio de développement Team Ninja tente cette fois-ci avec Nioh 3 de singer Elden Ring  et son monde ouvert. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le dernier né du studio japonais (Ninja Gaiden, Wo Long, Rise of the Ronin...) nous a particulièrement perturbés, au point de faire naître en nous une profonde ambivalence: si l’on aime toujours autant le système de combat mis au point par les développeurs tokyoïtes, on souffle face à de nombreuses autres composantes du jeu, du level-design à la narration, intempestive et difficilement compréhensible sans Bac +5 en histoire nippone.

Pour comprendre au mieux notre critique, il faut d’abord pointer ce qui fait le succès d’une saga comme Dark Souls: ses affrontements millimétrés, ses boss impressionnants et difficiles, sa capacité à immerger le joueur dans son univers, et son plaisir d’exploration. Depuis 2017, la Team Ninja adapte avec plus ou moins de brio la recette de From Software à sa sauce, mettant l’accent sur une plus grande technicité des combats et un découpage de l’aventure en niveaux.

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En ce sens, les deux premiers Nioh étaient plutôt réussis. Là où les Dark Souls se contentaient de délivrer des duels certes tendus mais relativement rigides, la Team Ninja avait fait le choix de raffiner ses combats en proposant un système de «postures»: la posture haute permettait de donner des coups lents mais puissants, la posture basse des coups rapides mais faibles, et la posture moyenne des coups équilibrés. Ajoutez à cela des animations différentes pour chaque type d’arme et un récit conté via des cinématiques, et vous obteniez des jeux qui n’inventent certes pas la poudre, mais qui se veulent suffisamment novateurs pour se différencier du reste de l’industrie vidéoludique.

Un monde ouvert pénible

Oui mais voilà. Avec ce Nioh 3, la Team Ninja a probablement voulu un peu trop s’inspirer de la concurrence. Depuis les succès critiques et commerciaux de The Witcher  3The Legend of Zelda : Breath of the Wild  et Elden Ring, la mode est évidemment au monde ouvert. Et chacun veut sa part du gâteau - l’éditeur de Nioh, Koei Tecmo, ne dérogeant pas à la règle. En résulte un troisième opus qui délaisse donc le système de missions (ou presque) pour sauter à pieds joints dans les pires poncifs de ce qu’on appelle l’«open-world Ubisoft». Autrement dit, des activités tertiaires à gogo, listées une à une et accompagnées d’une jauge de progression; une mini-carte remplie d’icônes en tout genre; une interface surchargée avec des indications partout, tout le temps; et des «collectibles» - dont l’utilité est subtile si ce n’est inexistante - à ramasser par dizaines tout au long du jeu.

En somme, le monde ouvert de Nioh 3 est pénible. Il ne s’agit d’ailleurs pas d’un seul grand monde ouvert, mais de quatre grandes zones distinctes à parcourir. Preuve, s’il en fallait une, que même la Team Ninja ne voulait pas s’aventurer dans un monde interconnecté à la Elden Ring. Jamais ces zones ne poussent réellement le joueur à l’exploration. Certes, on a toujours envie de farfouiller par-ci par-là, voir si l’on ne peut pas glaner les dizaines d’items colorés apparaissant à l’écran - autant de shoots de dopamine, semblable à ceux que nous délivrent constamment les réseaux sociaux. Mais à aucun moment nous n’avons eu envie de prendre le temps de parcourir et de contempler les zones de jeu ouvertes, préférant, au contraire, rejoindre notre destination le plus vite possible.

Nioh 3 ne propose que très peu de zones réellement ouvertes, se contentant surtout de proposer des couloirs à explorer. Capture d’écran / Koei Tecmo / Team Ninja

En cause, notamment, un manque certain de grandes étendues à parcourir - la Team Ninja préférant garnir son monde de couloirs maquillés, liés entre eux par quelques raccourcis paresseux. Cela constitue une dichotomie flagrante, entre les ambitions du studio de développement et ses capacités réelles. Pointons aussi du doigt ce «loot» intempestif à chaque ennemi abattu, qui ne comporte quasiment jamais d’objet unique récompensant le temps perdu par le joueur, mais également la visibilité de tous les points d’intérêt sur la mini-carte, enlevant tout plaisir à l’exploration. La Team Ninja aurait pu s’inspirer de la frugalité d’un From Software; elle y a préféré la débauche d’un Ubisoft, comme elle l’avait déjà fait pour son très médiocre Rise of the Ronin (2024).

L’une des cartes de Nioh 3, surchargée d’icônes. Une seule question: pourquoi? Capture d’écran / Koei Tecmo / Team Ninja

Une narration destinée aux experts du Japon

On a d’ailleurs la sensation que tout ce qui ne va pas dans le jeu découle de cette décision d’absolument vouloir un «open-world». Nioh 1 relatait le récit simple mais passionnant de William, pirate britannique débarqué au Japon pour poursuivre un sorcier l’ayant privé de son esprit protecteur. On le suivait ensuite dans des missions ramassées, à travers l’archipel, confronté à de multiples conflits locaux ayant eu lieu au 16e siècle. Simple, basique. Chez Nioh 3, le scénario, qui part dans tous les sens, propulse le joueur dans la peau d’un futur Shogun, Tokugawa Takechiyo, gagnant la possibilité de remonter le temps et de parcourir les différents âges du Japon (l’ère Heian en 1190, lors du «Bakumatsu» en 1864...), pour poursuivre son frère dévoué à une force maléfique.

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On ne joue évidemment pas à Nioh pour son histoire. Mais à l’instar du controversé Monster Hunter Wilds  avant lui, ce troisième opus semble pourtant particulièrement fier de son récit, interrompant systématiquement le joueur avec des cinématiques se voulant grandiloquentes. Quel dommage qu’elles ne racontent finalement pas grand-chose, hormis mettre en scène le héros du jeu, que l’on peut d’ailleurs personnaliser de A à Z au lancement d’une nouvelle partie.

L’on est également systématiquement accompagné de personnages et d’esprits en tout genre, multipliant les petites phrases de contexte qui, pour être franc, n’ont pour l’immense majorité aucun intérêt narratif. Autre problème: l’histoire de Nioh 3 ne cesse de mettre le joueur sur la touche, introduisant sans jamais correctement les développer de nombreux personnages historiques japonais (Takasugi Shinsaku, Minamoto No Yoritomo, Takeda Shingen...). Autrement dit, soit vous disposez d’un master en histoire japonaise et serez ravis de les reconnaître et suivre ce récit tiré par les cheveux, soit vous passerez outre, à votre plus grand dam.

Un gigantesque pot-pourri

Tout n’est pas raté chez Nioh 3. Son cœur de jeu, soit ses affrontements, est même particulièrement réussi et fera mouche chez les plus férus d’action. Nul doute que nombre de joueurs classeront ce nouvel opus haut dans leur liste des meilleurs titres de l’année, au vu de ses possibilités de combat variées et parfois jamais vues. Même si, là encore, la Team Ninja a grappillé les inspirations çà et là pour accoucher d’un gigantesque pot-pourri.

L’un des rares panoramas du jeu. On notera d’ailleurs l’effort de la Team Ninja sur les graphismes du jeu, qui n’atteignent pas les standards des jeux à plus gros budget, mais qui parviennent à rendre honneur à l’univers du titre. Capture d’écran avec le mode photo / Koei Tecmo / Team Ninja

Après moins d’une heure de jeu, le joueur sera introduit à la grande nouveauté de Nioh 3: le style Ninja. Avec une simple pression sur R2, le joueur délaisse l’armure du style samouraï et adopte l’uniforme du shinobi... ou plutôt le gameplay de Ninja Gaiden, saga ayant fait les heures de gloire passées de la Team Ninja. Le joueur remplace alors les postures précédemment citées par un panel de compétences «Ninjutsu», qui permettent la pression simultanée de R1 et d’une touche d’action afin de lancer divers outils de shinobi (bombes, shuriken, pièges, boules de feu...).

Mais surtout, le héros héritera de six types d’armes exclusifs au style Ninja: le katana de ninja, les tonfas, les griffes, le bâton, les hachettes et la double lame, avec chacun des combos diamétralement différents des armes dédiées au style samouraï, à savoir le katana, la lance, l’odachi, les cestes, le glaive et le double katana. Les combos du style Ninja sont plus aériens, plus rapides, plus spectaculaires, mais globalement moins puissants. Ceux du style samouraï sont plus précis, tapent plus forts, mais sont bien plus lents.

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Notons également que chaque style dispose de ses propres armures et accessoires, ce qui force le joueur à trier deux fois plus longtemps ses milliers d’équipements récupérés - un processus long et désagréable. Déplorons, en outre, que les deux styles n’ont aucune synergie entre eux, hormis quand il s’agit de déclencher une «rupture explosive», mouvement permettant d’interrompre l’attaque spéciale d’un ennemi signalée en rouge.

Autre ajout à déverrouiller assez tôt dans l’aventure: la possibilité de «dévier» les attaques des ennemis avec le style samouraï en appuyant sur L1, la touche de parade, au bon moment. La Team Ninja s’inspire ici de son précédent jeu, Wo Long... lui-même inspiré du GOTY de l’année 2019: Sekiro, signé From Software. La mécanique a son importance, et est probablement la plus jouissive et la plus efficace du jeu face aux ennemis. Ce qui laisse penser qu’encore une fois, la Team Ninja a préféré assimiler une technique déjà connue de tous pour agrémenter son jeu d’action.

Un manque d’imagination flagrant, que l’on pardonne au moins partiellement lorsqu’on se retrouve confronté aux «mobs» et boss du jeu. Brillants et spectaculaires, ils ont la bonne idée de constamment pousser le joueur à mieux maîtriser le système de combat, l’un des plus complets de l’industrie. Si certains manquent de lisibilité à cause des effets à tout va du jeu, ils proposent tous des mécaniques uniques et mémorables, en plus d’être artistiquement très réussis. On citera, par exemple, ce gigantesque Yokai à cornes qui crée un double de brume pour berner le joueur à chacun de ses coups, ou cet Otoroshi, démon rampant se transformant en gigantesque corbeau à chaque fois qu’il est épuisé.

Le boss Otoroshi. Les ennemis de Nioh 3 sont tous très bien dessinés, bien que plusieurs d’entre eux proviennent des jeux précédents. Capture d’écran / Koei Tecmo / Team Ninja

Notons tout de même trois points: le premier, c’est qu’un certain nombre de ces boss sont recyclés dans des missions secondaires accessibles via le menu du jeu. Le second, concernant les ennemis plus classiques cette fois, c’est qu’une bonne partie des compétences à déverrouiller ne fonctionne que sur les soldats humains que nous croisons, et pas sur les Yokai, majoritaires durant tout le jeu. Le troisième, et pas des moindres, c’est que l’ajout de toutes ces nouvelles fonctionnalités facilite largement le périple de Nioh 3, comparativement à Nioh 1 et Nioh 2 qui étaient bien plus difficiles. Nul doute que les nouveaux joueurs apprécieront, mais les vieux de la vieille, un peu moins.

Faire varier les «plaisirs»

Toujours est-il qu’il est jouissif d’utiliser ses techniques afin d’épuiser l’adversaire, puis de le transpercer, voire de le démembrer, lorsque sa jauge d’endurance tombe à zéro. Et qu’il est toujours aussi satisfaisant de faire tomber les boss de la saga, qui gagnent malgré tout en difficulté au fil des heures. Notre préférence va d’ailleurs aux boss humains, promettant des duels mythiques où chacun de vos combos aura son importance. Ces combats tendus, à cause desquels vous périrez plusieurs fois, constituent vraisemblablement la seule raison qui vous fera poursuivre l’aventure et vous poussera à arpenter le monde ouvert de Nioh 3.

Car si la Team Ninja tente tant bien que mal de faire varier les plaisirs, en proposant de la plateforme, des quêtes d’escorte, des combats d’arènes ou des bases à démanteler, l’on sent qu’elle ne parvient jamais à réellement maîtriser ces activités annexes, se contentant de recopier maladroitement ce que les jeux à gros budget proposent depuis une dizaine d’années, et ce, malgré la grogne des joueurs. On se forcera donc à accomplir ces missions dans l’espoir de pouvoir améliorer la puissance de son personnage, qui se mesure à travers une dizaine de systèmes et sous-systèmes inutilement opaques (bénédictions de Jizo, points de purgatoires, kodama, titres de prestige...).

Le menu qui apparaît lorsque le joueur se repose à un autel. Le nombre d’options possible est hors-norme, voire étouffant. Capture d’écran / Koei Tecmo / Team Ninja

S’il est difficile de nier le travail titanesque accompli par les développeurs de Nioh 3, qui proposent tout de même douze types d’armes et des dizaines de combos particuliers à débloquer, quatre mondes ouverts à la direction artistique recherchée, des ennemis et des boss nombreux et variés, et des activités en veux-tu en voilà, l’on ne peut que déplorer que le dernier-né de la Team Ninja gâche son potentiel en le diluant dans trop de mécaniques inutiles, de sous-menus étouffants, dans une structure finalement peu adaptée.

Points fortsPoints faibles
Un contenu gargantuesqueUn «open-world» sans grand intérêt, qui reprend les bases de ceux d’Ubisoft
Un système de combat très completBeaucoup trop de mécaniques à l’utilité relativement opaque (titres de prestige, kodama, bénédiction de Jizo...)
Des boss mémorables qui requièrent toute votre concentrationUn trop plein de loot, qui ébrèche notre plaisir d’exploration
Une bande-son efficace, bien meilleure que celle des épisodes précédentsUne interface surchargée d’informations (mais paramétrable)
Un bestiaire particulièrement réussiUne histoire et une narration décousues, qui interrompent régulièrement notre plaisir de jeu
Graphiquement peu impressionnant
Des inspirations provenant de Ninja Gaiden, Rise of the Ronin ou Sekiro qui nuisent à la personnalité du jeu

Testé sur PC. Disponible sur PlayStation 5 et PC le 6 février 2026. Prix conseillé de 80 euros.

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